video-oyun-industriyasi-nece-deyisecek-5-tendensiya

Video-oyun industriyası necə dəyişəcək – 5 tendensiya

Anaitiklərin və ekspertlərin fikrinə görə, video-oyun industriyası növbəti onillik ərzində əhəmiyyətli dərəcədə dəyişəcək. Artıq indidən bu dəyişikliyə güclü təsir göstərəcək vacib tendensiyalar meydana çıxır.

İnsider.az yaxın gələcəkdə videooyun industriyasını formalaşdıracaq əsas dəyişiklikləri təqdim edir. 

Video-oyunların striminqi

“Microsoft”, “Google” və digər şirkətlər “Spotify”-da mahnılara və ya “Netflix”-dəki filmlərə olan giriş kimi, video-oyunların striminqini də sadə etmək üçün rəqabət aparır.

“Microsoft Project xCloud” və “Google Stadia”-nın layihələri vəd edir ki, istifaədçilər video-oyunları internetə qoşulmuş smartfon, planşet və televizorlarda, həmçinin digər cihazlarda oynaya biləcəklər.

Əgər istifadəçilər video-oyunları lazımi qüvvədə olan kompüter və ya konsolsuz oynaya bilsələr, bu, video-oyun industriyasını radikal şəkildə dəyişəcək.

Daha çox istifadəçi video-oyun oynaya biləcək, bununla yanaşı zəruri avadanlığın dəyəri 500 dolları keçməyəcək.

Bu isə istifadəçilərə hər oyuna 60 dollara qədər sərf etmədən, çoxlu sayda müxtəlif oyunlardan həzz almağa imkan verəcək. Əlavə olaraq, onlar yeni oyunları quraşdıraraq kompüter arxasında saatlar keçirməli və ya yeni oyunlar üçün yer boşaltmağa görə hansısa oyunu silmək üçün narahat olmayacaqlar.

Rəqəmsal inqilab

İstehlakçılar mahnı, tele-şou və ya filmlərin yüklənilməsinə və ya striminqinə üstünlük verərək, daha CD və DVD almaq istəmirlər.

Video-oyunlar da həmçinin bu nümunənin izilə getdilər: istifadəçilər oyun disklərini və ya konsol üçün kartricləri get-gedə daha az alırlar. Fiziki daşıyıcılarda olan video-oyunların satışı 2009-cu ildən 2018-ci qədər 80%-dən 17%-dək azalıb.

Ekspertlər bu tendensiyanın yaxın onillikdə davam edəcəyinidüşünürlər.

Rəqəmsal distribusiya “Ubisoft” və “Electronic Arts” kimi oyun istehsalçı şirkətlərə olduqca sərfəlidir, çünki bu, istehsalat, çatdırılma və saxlanmaya olan xərcləri azaldır.

Bu həmçinin vasitəçilərə gedən sərfiyyatı da azaldır, çünki istehsalçılar birbaşa istehlakçılara çıxış əldə edir – bu, da gəliri artırır. Virtual alış-verişlər alıcılara da sərf edir, çünki onlar evdən çıxmadan, növbədə durmadan və diskin poçta gələcəyini gözləmədən ən son video-oyunları ala bilərlər. 

Əlbəttə, uduzmuş tərəf var – müştərilərini itirən vasitəçilər, çünki müştərilər əvvəllər onların mağazalarını ziyarət edirdi. Onlar daha sonra müştərilərini saxlamaq üçün öz mallarının çeşidlərini artırmağa çalışırlar, lakin onların gələcəyi qeyri-müəyyəndir.

Gəlir əldə etmənin yeni modelləri

Tarixi video-oyunlar bahalı və birdəfəlik satın alma idi. Bu, istehsalçı şirkətlərin gəlirin əksər hissəsini əsasən məzuniyyət mövsümü vaxtı aldıqları deməkdir.

“FIFA” oyunlarındakı kimi daxili oyun satınalmaları “Xbox Life” kimi aylıq abunə servisləri üzərindən ödənilir və bu, daha da populyarlaşır.

Nəticədə oyunlar onların buraxılışından sonra aylar, hətta illər sonra gəlir gətirir. Bu, istehsalçıların gəlir axınını artırır, həmçinin vəsait və resurslarına qənaət edir.

Yeni oyunçular

Cəld və ucuz smartfon və planşetlər, simsiz internetin geniş yayılması, “Candy Crush” kimi” populyar mobil oyunları – bütün bunlar yeni nəsil oyunçuların yaranmasına gətirib çıxardı.

Təxminən 2.3 milyard insan – bu isə dünya əhalisinin 30%-dən çoxdur – “Newzoo” ekspertlərin qiymətləndirməsinə görə, aktiv şəkildə video-oyun oynayır.

Oyunçu sayının artması bu sektora daha da çox şirkəti cəlb edəcək.

“Amazon” bazarın əhəmiyyətli hissəsini tutacaq video-oyun striminq servisini tərtib edir. Halbuki, bəzi ekspertlərə görə, o, “Amazon Web Services”-i ilə bulud heesablamaları sahəsində artıq liderdir. Bundan başqa “Twitch” platforması da ona məxsusdur.

“Google” isə öz “Stadia” layihəsilə “Microsoft”, “Sony” və “Nintendo”-ya çatmaqdadır.

Qanunvericilik

Böyük ehtimalla video-oyunlar tənzimləyicilərin diqqət obyektinə çevriləcəklər, çünki “Facebook”, “Google”, “Amazon” və “Apple” kimi texnologiya şirkətlərinin istifadəçilərin fərdi məlumatlarına çıxışları var, özü də bununla yanaşı onlar sızıntılarla  baş çıxarmalı, öz platformalarını dəyişməli, həmçinin bir-birilə də daimi rəqabət aparlmalı olurlar.

Qanunvericilər artıq real pula satılacaq oyun bonuslarının alışının mümkün tənzimləmə üsullarını müzakirə edirlər.

Bir sıra ekspertlər hesab edir ki, bu yolla oyun yaradıcıları, valideynlərin xəbəri olmadan onların pulunu xərcləyəcən yeniyetmələri, onlayn-oyunlara cəlb edirlər.

Onlar həmçinin oyun çərçivəsində potensial problem adlandırdıqları əlavə can alışı və ya sürət artımı kimi mikrotranzaksiyalara işarə edirlər, çünki uşaqların bu cür tranzaksiyalara iri məbləğlər xərclədiyi ___hallar olub.

Samirə Məmmədova